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Campeonato de Dudo MasterMigos-Confraria dos Esportes O Primeiro Campeonato de Dudo MasterMigos, é uma iniciativa de um grupo de amigos e apoio da Confraria dos Esportes.
Em ordem alfabética, as fotos do 8 participantes. Clique nas fotos e veja a reportagem dos Grandes Prêmios onde eles foram os anfitriões.
O Dudo O Dudo é um jogo de dados que, conta a tradição, foi ensinado pelos incas aos conquistadores espanhóis. Baseia-se em probabilidade, astúcia e blefe e é disputado sem limite de jogadores. Com pequenas variações nas regras, ele também é conhecido na China onde o Beto já teve oportunidade de participar de diversas partidas.
O Campeonato começa em 20/3/2007 e termina em 15/12/2007, num total de 9 Grades Prêmios. Data G.P. Antonio Beto Edu Geninho Luiz Marcelo Martinho Rodrigo 20/03 Terça 21h 4 5 10 6 2 1 3 8 14/04 Sábado 17h 1 4 2 5 10 3 6 8 19/05 Sábado 17h 3 10 0 5 6 4 2 8 19/06 Terça 21h 2 10 3 6 5 0 8 4 04/08 Sábado 17h 1 6 10 3 5 8 4 2 04/09 Terça 21h 3 8 5 10 4 1 6 2 20/10 Sábado 17h 6 4 0 8 10 27/11 Terça 21h 2 5 4 1 6 8 3 10 15/12 Sábado 17h 2 8 1 3 4 10 5 6 Pontos 24 59 35 44 46 35 45 58 Classificação 8° 1° 6° 5° 3° 7° 4° 2° As Reportagens Clique nos links abaixo para ver as reportagens de cada um dos Grandes Prêmios, incluindo fotos e depoimentos. GP Marcelo GP Geninho GP Luiz GP Antonio GP Martinho GP Edu GP Beto GP Rodrigo GP Grande Final
As Colunas Clique nos links abaixo para ver as matérias de cada um dos Grandes Prêmios, todas na Coluna Folha Seca, do Confrade Roberto Cardoso. GP Marcelo GP Geninho GP Luiz GP Antonio GP Martinho GP Edu GP Beto GP Rodrigo GP Grande Final
Cada jogador inicia o jogo com 5 dados e um copo. Para decidir quem iniciará o jogo, cada jogador lança um dado e quem tirar o maior número dá início à partida. Em caso de empate no maior número, os competidores que tiraram o maior valor lançam novamente os dados até que haja um vencedor. Uma vez decidido quem iniciará a partida, todos os jogadores, simultaneamente, devem lançar os copos e não mais mexer nos dados. O copo, normalmente escuro ou com visão lateral, tem a finalidade de esconder os dados dos participantes adversários, permitindo apenas que o jogador que lançou os veja. Se, ao lançar, um (ou mais) dado(s) estiver(em) sobre outro(s), deve-se anunciar: “montado” , “encavalado” ou “quinou”, mostrar os dados e relançar o copo. O primeiro jogador, então, inicia o leilão declarando uma certa quantidade (12, 13, n) de dados de uma determinada qualidade ( número 1 - ás, número 2 - duques, número 3 - terno, número 4 - quadras, número 5 - quinas e número 6 - senas). O próximo jogador à esquerda de quem iniciou terá, então, as seguintes alternativas: 1. Continuar com o leilão Para continuar, o jogador deve aumentar a qualidade e/ou a quantidade dos dados. Por exemplo, se o jogador anterior declarou 6 quinas, o jogador subseqüente pode declarar 7 ternos (aumento de quantidade) ou 6 senas (aumento de qualidade) ou 7 senas (aumento de quantidade – 7 e de qualidade – sena). O jogador que decidiu por continuar com o leilão não pode voltar atrás e, após, ter formalizado seu lance passa a vez para o jogador imediatamente à sua esquerda. Caso especial - os Ases O ás é um “coringa”. No leilão, ele permite que se diminua a quantidade desde que seja obedecida a regra de metade+1. Se o jogador anterior anunciou 6 senas, pode-se declarar 4 ases (6/2= 3; 3 +1= 4); se anunciou 7 senas, pode-se declarar 5 ases (7/2= 3,5; 3,5 arredonda para cima e vira 4; 4+1=5). Se o jogador anterior declarou 4 ases, pode-se voltar a qualquer qualidade simplesmente dobrando o número de ases e somando 1, como mostramos a seguir: 4 ases vai para 9 qualquer qualidade (4x2=8; 8+1=9). 2. Concordar Para concordar, o jogador deve declarar “Concordo”. Neste caso, todos os jogadores mostram seus dados e procede-se à contagem; se a qualidade e quantidade não forem exatamente iguais à declaração, o jogador que concordou perde um dado; se a qualidade e quantidade forem exatamente iguais à declaração, o jogador que concordou não perde um dado. Como explicado anteriormente, o ás é um “coringa”. Ele é contado como pertencente à qualidade declarada, ou seja, numa contagem de senas, o às deve ser contado como sena; em uma contagem de quinas, o às deve ser contado como quinas e assim por diante. O jogador que concordou, perdendo ou não um dado, conquista o direito de iniciar a rodada seguinte, exceto se for excluído; neste caso, herda o direito de começar o jogador imediatamente à esquerda do jogador excluído. 3. Duvidar Para duvidar da declaração do jogador anterior, o jogador deve dizer “Dudo”. Neste caso, todos os jogadores mostram seus dados e procede-se à contagem. Se houver quantidade e qualidade maior ou igual à declarada, quem duvidou perderá um dado; se houver quantidade e qualidade menor, quem perde é o outro jogador anterior, que fez a declaração. O jogador que perdeu um dado conquista o direito de iniciar a rodada seguinte, exceto se for excluído; neste caso, herda o direito de começar o jogador imediatamente à esquerda do jogador excluído. Pressão É permitido aos jogadores pressionar educadamente seus adversários, induzindo-os a concordar, duvidar ou continuar, conforme sua conveniência. Vencedor Exceto quando o jogador concordou e acertou, a cada rodada um dado de um jogador é retirado. Quando um jogador perde os seus 5 dados, ele é excluído da partida. O jogo segue até que reste apenas um jogador, que é declarado vencedor da partida. Pontuação Os classificados em cada etapa terão a seguinte pontuação: 10 pontos para o primeiro colocado Consulte:
» Reportagem GP Beto - 20 de Outubro de 2007
» Reportagem GP Martinho - 4 de agosto de 2007
» Reportagem GP Edu - 5 de setembro de 2007
» Reportagem GP Antonio - 19 de junho de 2007
» Reportagem GP Grande Final - 15 de Dezembro de 2007
» Reportagem GP Rodrigo - 27 de Novembro de 2007
» Reportagem GP Marcelo - 20 de março de 2007
» Reportagem GP Geninho - 14 de abril de 2007
» Reportagem GP Luiz - 19 de maio de 2007 |
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